Partie 4 d’une série sur la prise en charge du stress et de l’anxiété sans benzodiazépines à l’époque du COVID-19.
Au moment de la rédaction de cet article, des reportages décrivent des progrès rapides dans les vaccins qui, nous dit-on, éradiqueront bientôt la pandémie de COVID-19. Cependant, alors que nous attendons un remède promis à la plus grave crise de santé publique du XXIe siècle, d’innombrables millions de personnes doivent continuer à faire face au stress quotidien causé par l’isolement social, les inquiétudes concernant la sécurité de l’emploi et les préoccupations très réelles de devenir malade ou en train de mourir du SRAS-Cov2, le virus qui cause le COVID-19. Le résultat a été une augmentation constante de la prévalence de l’anxiété généralisée et des attaques de panique à l’échelle mondiale.
Dans le contexte de «l’anxiété COVID-19», des benzodiazépines telles que l’alprazolam (Xanax), le clonazépam (Klonopin) et le lorazépam (Ativan) sont largement prescrites. Alors que les benzodiazépines et autres médicaments sont parfois utiles pour la gestion à court terme de l’anxiété, ces traitements conventionnels ont une efficacité globale limitée et des risques de sécurité potentiellement graves.
Dans les trois premiers articles de cette série, j’ai décrit les risques de l’utilisation chronique des benzodiazépines, passé en revue les données de recherche sur le kava et la l-théanine pour l’anxiété, et discuté des avantages des techniques de relaxation, de l’imagerie guidée et de la méditation pour réduire l’anxiété et le stress, y compris réduction du stress basée sur la pleine conscience (MBSR) – et yoga. Dans cet article, je passe en revue les preuves de la thérapie d’exposition graduée en réalité virtuelle (VRGET), une approche high-tech du stress et de l’anxiété. Je commente également l’utilisation émergente des chatbots IA et des jeux « sérieux » pour améliorer le bien-être et réduire les symptômes d’anxiété.
Réalité virtuelle (VR) un très bref aperçu
Les premiers travaux sur le concept de réalité virtuelle (RV) ont commencé dans les années 1960. Après plusieurs tentatives infructueuses, la RV est maintenant largement utilisée dans les jeux et émerge rapidement comme une plate-forme pour une gamme d’applications de soins de santé, notamment la chirurgie, la gestion de la douleur et les soins de santé mentale. La réalité virtuelle fournit un environnement virtuel «immersif» dans lequel les utilisateurs peuvent interagir avec un monde généré par ordinateur qui est mis à jour à chaque instant en s’adaptant aux mouvements de l’utilisateur. Les progrès de la technologie de la téléphonie mobile et de l’Internet à large bande ont conduit à des «écrans de tête» (HMD) VR abordables capables d’une haute résolution.
Thérapie d’exposition graduée en réalité virtuelle (VRGET) pour les troubles anxieux
Dans le domaine des soins de santé mentale, la technologie VR est utilisée pour fournir une thérapie d’exposition graduée en réalité virtuelle (VRGET), une alternative de haute technologie à la thérapie d’exposition « imaginale » conventionnelle dans laquelle un individu s’habitue à une image mentale induisant la peur, et ‘ thérapie d’exposition in vivo dans laquelle un individu souffrant de phobie ou de trouble obsessionnel-compulsif est guidé par une «exposition» à un stimulus redouté. Dans les deux techniques conventionnelles, un thérapeute qualifié aide le client à «s’habituer» à un objet ou à une situation provoquant la peur, en «éteignant» une réponse de peur inadaptée. De nombreuses personnes aux prises avec une anxiété généralisée ou des phobies ne peuvent pas tolérer le stress de la thérapie d’exposition conventionnelle et restent chroniquement déficientes car elles ne sont jamais en mesure de devenir insensibles à un objet ou à une situation redoutée. Il a été suggéré que les avantages pour la santé et la santé mentale obtenus grâce à VRGET sont liés à la modélisation cognitive et au changement causé par les interactions entre l’utilisateur et les environnements virtuels ciblés qui simulent à la fois le monde externe et le corps interne (Riva, Wiederhold & Mantovani 2019).
Ces dernières années, les protocoles VRGET ont été largement étudiés dans des études contrôlées et se sont avérés bénéfiques pour réduire les symptômes de phobies spécifiques, de trouble d’anxiété généralisée, de TDAH, de dépression et de SSPT (Maples-Keller et al 2017; Jerdan et al 2018; Cieślik et al 2020). Dans une étude, VRGET et la thérapie cognitivo-comportementale conventionnelle se sont avérés être des traitements tout aussi efficaces du trouble panique et de l’agoraphobie, mais les personnes qui ont subi VRGET ont nécessité 1/3 de séances de moins pour atteindre le même niveau d’amélioration symptomatique (Vincelli 2003). Dans une autre étude, 2/3 des adultes diagnostiqués avec un trouble anxieux spécifique ont signalé des réductions significatives de 4 des 5 mesures d’anxiété (Maltby 2002). VRGET est également bénéfique pour les patients gravement traumatisés diagnostiqués avec le SSPT. Un environnement virtuel qui simule la dévastation qui a eu lieu à la suite des attaques du 11 septembre 2001 contre les World Trade Towers a été utilisé avec succès pour traiter les personnes qui souffraient de graves troubles de stress post-traumatique à la suite des attaques (Difede 2002). VGRET s’avère également être un traitement efficace du SSPT chez les vétérans de combat revenant des conflits au Moyen-Orient.
Des résultats récents montrent que les personnes qui utilisent VRGET obtiennent des réductions significatives à la fois du niveau de stress et de la gravité de l’humeur dépressive (Shah et al 2015; Shiban et al 2016). Un développement récent important est l’incorporation de la technologie VR dans les applications de formation à la pleine conscience qui peuvent améliorer l’efficacité de ces applications pour la réduction du stress (Cikajlo et al 2017). Les ordinateurs personnels avec des graphiques haut de gamme et des microprocesseurs rapides sont des exigences pour les interventions basées sur la réalité virtuelle, qu’ils soient utilisés par des psychothérapeutes travaillant avec des clients ou par des individus qui traitent eux-mêmes les symptômes de stress et d’anxiété.
Des problèmes de sécurité
Certaines personnes signalent une désorientation transitoire, des nausées, des étourdissements, des maux de tête et une vision floue dans un environnement virtuel. La «somnolence du simulateur» est parfois signalée après VRGET. Dans de rares cas, il a été rapporté que VRGET déclenche des migraines, des convulsions ou des anomalies de la marche chez les individus et ne doit pas être utilisé par des personnes présentant ces problèmes médicaux préexistants. Les personnes qui abusent d’alcool ou de stupéfiants ne doivent pas utiliser VRGET. Enfin, les personnes atteintes de schizophrénie ou d’un autre trouble psychotique ne devraient pas utiliser VRGET car l’immersion dans un environnement virtuel peut aggraver les délires et (encore) nuire à la capacité d’un individu psychotique à distinguer la réalité du fantasme.
Avatars et jeux « appliqués »
Deux tendances qui vont bientôt converger avec VRGET, et les soins de santé mentale en général, sont l’évolution rapide des avatars et des jeux «appliqués». Les avatars sont des représentations numériques d’humains qui permettent aux cliniciens et aux patients d’interagir les uns avec les autres ou avec un avatar généré par l’IA dans un environnement virtuel. Les travaux en cours suggèrent que la technologie des avatars présente des avantages par rapport aux formes conventionnelles de communication entre les psychothérapeutes et les clients, tout en fournissant aux clients des outils pratiques pour améliorer le bien-être et traiter l’anxiété et d’autres problèmes de santé mentale (Rehm et al 2016). Par exemple, les avatars peuvent aboutir à une solide alliance thérapeutique « virtuelle » difficile à réaliser pour les clients qui sont incapables ou réticents à s’engager dans des soins traditionnels en face à face, tout en offrant un traitement anonyme évitant la stigmatisation sociale que de nombreuses personnes signalent lorsqu’elles recherchent des soins de santé mentale. se soucier. Dans un proche avenir, les chatbots d’avatar générés par un logiciel d’intelligence artificielle (IA) évolueront vers des « humains virtuels » permettant aux clients de s’engager dans des « conversations » confidentielles avec un avatar socialement intelligent qui fournit un soutien émotionnel et des conseils d’experts personnalisés en fonction des symptômes et des préférences de chaque client. (Burden et Savin-Baden 2019).
On estime que 40% de la population américaine joue à des jeux informatiques au moins trois heures par semaine, ce qui implique que des millions d’utilisateurs sont très intéressés par les jeux. Les jeux appliqués sont des jeux hautement interactifs conçus pour améliorer le bien-être et atténuer les symptômes d’anxiété et d’autres problèmes de santé mentale. Les jeux « appliqués » utilisent des fonctionnalités qui se traduisent par des niveaux élevés d’engagement tels que marquer des points ou des récompenses dans le jeu pour aider les utilisateurs à atteindre leurs objectifs de santé mentale en modifiant les comportements dysfonctionnels, en apprenant à gérer le stress et en s’engageant dans des routines de jeu visant à réduire les symptômes d’anxiété. , humeur dépressive et autres problèmes de santé mentale. En plus des jeux destinés à un problème de santé mentale spécifique, les interventions VRGET basées sur la thérapie cognitivo-comportementale ou la thérapie d’exposition peuvent être « ludifiées » en ajoutant des éléments pour améliorer la motivation et l’engagement des utilisateurs. Une revue récemment publiée a résumé les progrès rapides qui ont lieu dans le domaine du jeu appliqué (Fleming et al 2017). De grandes études sont nécessaires pour étudier le rôle des jeux « appliqués » pour obtenir des effets bénéfiques sur l’anxiété, l’humeur dépressive, le TDAH et d’autres problèmes de santé mentale courants, et pour identifier les fonctionnalités qui améliorent l’engagement des utilisateurs et améliorent les résultats.
En bout de ligne
Les benzodiazépines sont désormais de plus en plus utilisées pour gérer les symptômes de stress et d’anxiété liés à la pandémie de COVID-19. Bien que les médicaments psychotropes soient parfois utiles pour la réduction à court terme de la gravité des symptômes, les benzodiazépines ont une efficacité limitée à long terme et des problèmes de sécurité potentiellement graves, en particulier chez les personnes âgées et ayant une déficience médicale. La thérapie d’exposition graduée en réalité virtuelle (VRGET) est une intervention efficace et sûre pour la gestion de nombreux troubles anxieux. Les écrans et les logiciels disponibles dans le commerce offrent une alternative raisonnable et fondée sur des preuves aux benzodiazépines pour l’anxiété généralisée et le stress situationnel. En plus des technologies basées sur la réalité virtuelle, la disponibilité généralisée d’Internet à large bande conduira bientôt à une utilisation accrue des jeux «sérieux» pour réduire le stress et traiter l’anxiété, l’humeur dépressive et d’autres problèmes de santé mentale. Dans les années à venir, les technologies de réalité virtuelle, les avatars basés sur l’IA et les jeux « appliqués » seront intégrés de manière transparente et de plus en plus utilisés pour améliorer le bien-être, traiter et auto-traiter une gamme de problèmes de santé mentale.
Alors que les coûts continuent de baisser, les interventions de haute technologie deviendront abordables pour des millions de personnes qui ne peuvent actuellement pas accéder aux services de santé mentale ou qui ne cherchent pas de soins parce qu’elles sont trop affaiblies ou réticentes à demander de l’aide. Collectivement, ces tendances transformeront les soins de santé mentale en un paradigme qui sera plus accessible, plus efficace, plus sûr et plus rentable.
